FUNCIÓN

Generador de animación 3D con IA:
riggea y anima en minutos

Meshi AI toma una malla estática y te devuelve un personaje en movimiento: esqueleto colocado, pesos de skin resueltos, movimiento aplicado y listo para exportar. Te saltas las cadenas de huesos, el maratón de weight painting y la limpieza de retargeting que suele comerse una tarde entera.

Generador de animación 3D con IA riggeando automáticamente una malla humanoide y reproduciendo un ciclo de caminado en el visor 3D del navegador

Cómo riggear y animar un modelo 3D en 3 pasos

Carga tu malla

Suelta un FBX, OBJ o GLB, o elige un modelo que acabes de hacer con Texto a 3D o Imagen a 3D. Una pose en A o en T con los brazos separados del torso da el resultado más limpio. Meshi AI lee la silueta y decide si está ante un bípedo o un cuadrúpedo.

Elige un clip de movimiento

Elige en la biblioteca de movimientos: caminar, correr, reposo, saludar, atacar. El esqueleto se ajusta y los pesos se resuelven en la misma pasada, así que el clip se reproduce sobre tu malla de inmediato en el visor integrado del navegador. Recorre la línea de tiempo, revisa codos y rodillas y cambia de clip hasta que la lectura sea la correcta.

Exporta FBX o GLB animado

Descarga FBX para Unreal Engine, Unity, Maya o Blender, o GLB para Three.js, Babylon.js y WebXR. Los nombres de huesos siguen la convención humanoide habitual, así que el clip entra en un animation blueprint o un Animator controller existente sin renombrar nada. Activa o desactiva el root motion antes de exportar.

Por qué la animación 3D de Meshi AI te ahorra el suplicio del rigging

El rigging es el paso donde se atascan la mayoría de los proyectos de personajes. Meshi AI hace la colocación de articulaciones, el skinning y el retarget del clip en una sola pasada, en el navegador y gratis.

Auto-rigging en segundos

La colocación de articulaciones se deduce de la propia malla: columna, caderas, hombros, codos, muñecas, rodillas, tobillos. Colocar esa jerarquía a mano y orientar cada eje de articulación es una hora de trabajo antes de que se mueva un solo fotograma. Aquí ocurre mientras sigues mirando la vista previa.

El weight painting, hecho por ti

Los pesos de skin son la parte que no le gusta a nadie. Meshi AI los resuelve vértice a vértice para que los hombros mantengan su volumen, los codos se doblen en lugar de colapsar y la cintura no se retuerza como un envoltorio de caramelo. La deformación se comprueba contra el clip de movimiento, no solo contra una bind pose que se ve bien de pie y quieta.

Una biblioteca de movimientos, no un clip

Caminar, correr, reposo, saludar y atacar cubren el set de bucles que la mayoría de los prototipos necesita el primer día. Previsualiza cada uno sobre tu propia malla antes de decidir, porque un caminado que funciona en un humanoide esbelto puede verse raro en un chibi rechoncho de piernas cortas. Cambiar y volver a previsualizar no cuesta nada.

Cuadrúpedos, no solo bípedos

Las criaturas de cuatro patas tienen su propia plantilla de esqueleto: cadenas de extremidades delanteras y traseras, una columna más larga y una cadena de cola cuando la malla la tiene. Perros, caballos, dragones y bestias inventadas se riggean sin que reconstruyas a mano una jerarquía humanoide esperando que el solver lo perdone.

Retarget a esqueletos estándar

La salida usa una nomenclatura y una jerarquía de huesos humanoide habitual, el mismo layout que esperan la mayoría de motores y bibliotecas de animación. Eso significa que un clip de Meshi AI y un clip de tu biblioteca actual pueden mover al mismo personaje, y tu máquina de estados no necesita una rama paralela para el nuevo asset.

Con root motion o en el sitio

Exporta en el sitio cuando tu controlador mueve al personaje por código, o con root motion cuando quieres que la animación arrastre la cápsula. Equivocarse aquí es la razón clásica de que un personaje haga el moonwalk o patine por el suelo, así que la elección es un interruptor antes de descargar, no un parche en el motor después.

Un día de rigging a mano, comprimido en una subida y un clip de movimiento.

Sin colocar huesos, sin weight painting, sin limpiar retargets. Sube una malla, elige un movimiento y descarga un FBX o GLB animado.

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Hecho con la animación 3D de Meshi AI

Personajes riggeados, ciclos de caminado de criaturas e idles en bucle creados por la comunidad, gratis para explorar.

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Preguntas frecuentes sobre animación 3D

Sí. Sube tu propio FBX, OBJ o GLB y se riggea igual que una malla creada en Meshi AI. La malla debería ser un único personaje conectado y no una escena, y una pose neutra en A o en T con las extremidades separadas del cuerpo le da al solver la lectura más clara. Tanto los esculpidos de ZBrush como las mallas retopologizadas de Blender o Maya funcionan. Si los brazos están cruzados o las piernas fusionadas, endereza la pose primero y el skinning mejora notablemente.

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