Meshi AI toma una malla estática y te devuelve un personaje en movimiento: esqueleto colocado, pesos de skin resueltos, movimiento aplicado y listo para exportar. Te saltas las cadenas de huesos, el maratón de weight painting y la limpieza de retargeting que suele comerse una tarde entera.

Suelta un FBX, OBJ o GLB, o elige un modelo que acabes de hacer con Texto a 3D o Imagen a 3D. Una pose en A o en T con los brazos separados del torso da el resultado más limpio. Meshi AI lee la silueta y decide si está ante un bípedo o un cuadrúpedo.
Elige en la biblioteca de movimientos: caminar, correr, reposo, saludar, atacar. El esqueleto se ajusta y los pesos se resuelven en la misma pasada, así que el clip se reproduce sobre tu malla de inmediato en el visor integrado del navegador. Recorre la línea de tiempo, revisa codos y rodillas y cambia de clip hasta que la lectura sea la correcta.
Descarga FBX para Unreal Engine, Unity, Maya o Blender, o GLB para Three.js, Babylon.js y WebXR. Los nombres de huesos siguen la convención humanoide habitual, así que el clip entra en un animation blueprint o un Animator controller existente sin renombrar nada. Activa o desactiva el root motion antes de exportar.
El rigging es el paso donde se atascan la mayoría de los proyectos de personajes. Meshi AI hace la colocación de articulaciones, el skinning y el retarget del clip en una sola pasada, en el navegador y gratis.
La colocación de articulaciones se deduce de la propia malla: columna, caderas, hombros, codos, muñecas, rodillas, tobillos. Colocar esa jerarquía a mano y orientar cada eje de articulación es una hora de trabajo antes de que se mueva un solo fotograma. Aquí ocurre mientras sigues mirando la vista previa.
Los pesos de skin son la parte que no le gusta a nadie. Meshi AI los resuelve vértice a vértice para que los hombros mantengan su volumen, los codos se doblen en lugar de colapsar y la cintura no se retuerza como un envoltorio de caramelo. La deformación se comprueba contra el clip de movimiento, no solo contra una bind pose que se ve bien de pie y quieta.
Caminar, correr, reposo, saludar y atacar cubren el set de bucles que la mayoría de los prototipos necesita el primer día. Previsualiza cada uno sobre tu propia malla antes de decidir, porque un caminado que funciona en un humanoide esbelto puede verse raro en un chibi rechoncho de piernas cortas. Cambiar y volver a previsualizar no cuesta nada.
Las criaturas de cuatro patas tienen su propia plantilla de esqueleto: cadenas de extremidades delanteras y traseras, una columna más larga y una cadena de cola cuando la malla la tiene. Perros, caballos, dragones y bestias inventadas se riggean sin que reconstruyas a mano una jerarquía humanoide esperando que el solver lo perdone.
La salida usa una nomenclatura y una jerarquía de huesos humanoide habitual, el mismo layout que esperan la mayoría de motores y bibliotecas de animación. Eso significa que un clip de Meshi AI y un clip de tu biblioteca actual pueden mover al mismo personaje, y tu máquina de estados no necesita una rama paralela para el nuevo asset.
Exporta en el sitio cuando tu controlador mueve al personaje por código, o con root motion cuando quieres que la animación arrastre la cápsula. Equivocarse aquí es la razón clásica de que un personaje haga el moonwalk o patine por el suelo, así que la elección es un interruptor antes de descargar, no un parche en el motor después.
Sin colocar huesos, sin weight painting, sin limpiar retargets. Sube una malla, elige un movimiento y descarga un FBX o GLB animado.
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