La XR castiga el contenido pesado más que ningún otro medio, porque un fotograma perdido se siente en lugar de verse. Meshi AI te da un GLB limpio y texturizado en cerca de un minuto, y deja toda la conversación del presupuesto en tus manos.

Describe el prop o sube el concept art, y quédate con el resultado a máximo detalle. Hasta 600K caras suena absurdo para un visor, y lo es, pero una malla densa se reduce con mucha más elegancia que una escasa. Trata este archivo como tu máster, no como lo que vas a publicar.
Abre el GLB en Blender y aplica decimate hasta que la silueta empiece a suavizarse; entonces retrocede un paso. Los props de fondo aguantan con dos a cinco mil triángulos. Los objetos que el usuario coge merecen de quince a treinta mil. Y ya que estás, hornea un segundo y un tercer LOD desde el mismo máster.
Lleva el GLB a una escena de Three.js, Babylon.js o A-Frame para WebXR, o impórtalo en Unity, Unreal Engine o Godot para una build nativa. Después ponte el visor y mira el prop a un brazo de distancia, porque la vista previa en el escritorio miente sobre la escala y sobre lo duras que se leen las aristas.
El hardware autónomo te da 13.9 milisegundos a 72 Hz y 11.1 a 90 Hz para dibujar dos ojos. El contenido que llega limpio es el que de verdad puedes optimizar.
glTF y su contenedor binario GLB son lo que esperan WebXR, Three.js, Babylon.js, A-Frame y el importador de cualquier motor moderno. Sin cadena de conversiones, sin sorpresas de unidades como en FBX, sin rutas de textura perdidas. Descarga el GLB y el grafo de materiales, los mapas y la malla viajan juntos en un único archivo que un navegador puede transmitir.
La reducción solo funciona si hay algo que quitar. Un máster de 600K caras te da una cadena de LOD completa con una sola generación: una malla protagonista para la interacción cercana, una versión media para la sala y otra de solo silueta para la distancia. Generar low poly directamente no te deja nada a lo que recurrir.
Los mapas difuso, de rugosidad, metálico y de normales vienen horneados, que es justo lo que quiere un renderizador forward móvil. Ilumina la escena con una sola sonda horneada o un HDRI ligero, deja las sombras en tiempo real fuera de los props pequeños, y que el mapa de normales cargue con el detalle de superficie que la geometría ya no puede permitirse.
Una demo de XR en el navegador puede ser un GLB, un loader y un hit-test. Como no hay nada que instalar y la exportación cae en tu carpeta de descargas, el ciclo de la idea a algo que puedes ver en un visor por red local es lo bastante corto para hacerlo en una pausa para comer.
La AR no perdona el tamaño, porque el usuario tiene una mesa de verdad con la que comparar. glTF trabaja en metros, así que fija la dimensión real una vez al importar y no la toques. Una silla a 0.9 metros y una taza a 0.1 aterrizan bien en un hit-test de plano en lugar de flotar como un juguete.
En un chipset móvil, la memoria de texturas se agota antes que los triángulos. Baja los mapas horneados a 1K para props y a 512 para objetos pequeños, únelos en un atlas donde puedas y comprímelos. Dos decisiones tomadas pronto suelen valer más fotogramas que cualquier reducción de malla.
Un máster GLB, una cadena de LOD completa y mapas PBR horneados que un renderizador móvil puede permitirse.
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Genera un GLB texturizado en cerca de un minuto, redúcelo a tu presupuesto de fotograma y cárgalo en tu escena WebXR antes de que acabe el sprint.
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