Trae tu propia malla o una que acabes de generar, describe el material en una frase y recibe un set PBR completo aplicado sobre las UV existentes. Acero cepillado, piedra con musgo, madera lacada u oro martillado, unos 60 segundos cada uno.

Empieza con un modelo que hayas generado aquí o importa tu propio OBJ, FBX o GLB. Se respetan los layouts UV existentes, así que una malla que ya desplegaste en Blender o Maya conserva sus islas. Las mallas sin texturas, en greybox o ya texturizadas son entradas válidas; los mapas antiguos simplemente se reemplazan.
Escribe de qué está hecha la superficie y qué le ha pasado: 'aluminio cepillado con grano circular fino y bordes rayados', 'musgo verde sobre granito húmedo', 'roble envejecido con la veta del corte a la vista'. El desgaste, la edad y el acabado pesan tanto como el material base, y son lo que evita que una superficie parezca de plástico.
Gira el modelo en el visor y fíjate en dónde se juntan las islas UV, porque las costuras son donde la generación de texturas suele delatarse. Después exporta GLB con los mapas incrustados, o FBX y OBJ con el set de mapas aparte. Llévalos a Unreal Engine, Unity, Godot o Substance Painter para un último retoque.
Todo se ve bien a diez metros. La prueba real es una órbita cercana bajo una luz principal en movimiento, donde el albedo plano, la rugosidad mal ajustada y una costura que baja por el pecho se delatan al instante.
No una imagen de color estirada sobre la geometría. Recibes difuso, rugosidad, metálico y normal como canales separados, que es lo que consume de verdad un motor de render moderno. La rugosidad es lo que distingue la piedra mojada de la seca; el metálico es lo que evita que el acero pintado parezca cromo. Ambos llegan creados, no deducidos del brillo.
La generación de texturas siempre se rompía en los bordes UV, donde dos islas que deberían ser continuas acaban con medio tono de diferencia. La generación tiene en cuenta la adyacencia entre islas, así que la dirección de la veta cruza la costura en lugar de detenerse en ella. Mira la unión del hombro de un personaje; ahí estaba antes la pista.
La resolución decide cuánto puede acercarse la cámara. Un bake en 4K reparte dieciséis veces más píxeles que un mapa de 1K sobre el mismo layout UV, que es la diferencia entre una veta de madera legible y una papilla en un turntable de producto. Baja la resolución en los props de fondo y guarda el presupuesto para donde la cámara realmente se detiene.
El vocabulario es lenguaje corriente. Oro martillado, cobre oxidado, vidrio esmerilado, cerámica vidriada, trenzado de fibra de carbono, musgo sobre granito húmedo, arcilla del desierto agrietada. Combínalo cuando lo necesites: 'pan de oro desgastado hasta el bronce oscuro en los bordes salientes' te da un desgaste que sigue la curvatura en vez de un tinte uniforme.
Aquí nada es un jardín amurallado. Los mapas exportados son archivos de imagen estándar sobre UV estándar, así que puedes abrir el set en Substance Painter, pintar una calcomanía, ajustar la rugosidad a mano y reimportar. Trata el texturizado con IA como la capa base que te ahorra una hora de bloqueo, no como un sustituto de las herramientas que ya dominas.
Una geometría que te convence no debería tirarse a la basura para cambiar un acabado. El texturizado corre sobre la malla que ya tienes, así que la silueta, el recuento de polígonos y las UV quedan exactamente igual. Eso abarata las variantes: la misma caja en pino pintado, acero curtido y piedra con musgo, tres pasadas, una sola topología.
El texturizado con IA corre sobre tu malla, respeta tus UV y exporta directo a Unreal Engine, Unity o Substance Painter.
Probar gratis →Mira lo que otras personas sacaron de una sola frase de material, desde ruinas cubiertas de musgo hasta cromo pulido.
Describe un material, espera un minuto y descarga los mapas de difuso, rugosidad, metálico y normal aplicados sobre tus propias UV. Gratis, en el navegador.
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