Traga sua própria malha ou uma que você acabou de gerar, descreva o material em uma frase e receba um conjunto PBR completo aplicado sobre os UVs existentes. Aço escovado, pedra com musgo, madeira laqueada ou ouro martelado, cerca de 60 segundos cada.

Comece com um modelo gerado aqui ou importe seu próprio OBJ, FBX ou GLB. Os layouts de UV existentes são respeitados, então uma malha que você já abriu no Blender ou no Maya mantém suas ilhas. Malhas sem textura, em greybox ou já texturizadas são todas entradas válidas; os mapas antigos são simplesmente substituídos.
Escreva do que a superfície é feita e o que aconteceu com ela: 'alumínio escovado com grão circular fino e bordas arranhadas', 'musgo verde sobre granito úmido', 'carvalho envelhecido com veios de topo visíveis'. Desgaste, idade e acabamento pesam tanto quanto o material base, e são eles que impedem uma superfície de parecer plástico.
Gire o modelo no visualizador e observe onde as ilhas de UV se encontram, já que as costuras são onde a geração de texturas costuma se entregar. Depois exporte em GLB com os mapas embutidos, ou em FBX e OBJ com o conjunto de mapas ao lado. Leve tudo para Unreal Engine, Unity, Godot ou Substance Painter para um ajuste final.
Tudo parece bom a dez metros. O teste de verdade é uma órbita fechada sob uma luz principal em movimento, onde albedo chapado, rugosidade inconsistente e uma costura descendo pelo peito se denunciam na hora.
Não é uma imagem colorida esticada sobre a geometria. Você recebe difuso, rugosidade, metálico e normal como canais separados, que é o que um renderizador moderno realmente consome. A rugosidade é o que faz pedra molhada parecer molhada; o metálico é o que impede aço pintado de virar cromado. Os dois chegam definidos, não deduzidos do brilho.
A geração de texturas costuma desmoronar nas bordas de UV, onde duas ilhas que deveriam ser contínuas terminam com meio tom de diferença. A geração leva em conta a adjacência entre ilhas, então a direção do veio atravessa a costura em vez de parar nela. Olhe ao longo da junção do ombro de um personagem; era exatamente ali que dava para perceber.
A resolução decide o quão perto a câmera pode chegar. Um bake 4K carrega dezesseis vezes mais pixels que um mapa 1K sobre o mesmo layout de UV, o que é a diferença entre veios de madeira legíveis e um borrão em um turntable de produto. Baixe a resolução para props de fundo e concentre o orçamento onde a câmera de fato se demora.
O vocabulário é português comum. Ouro martelado, cobre oxidado, vidro jateado, cerâmica esmaltada, trama de fibra de carbono, musgo sobre granito úmido, argila rachada do deserto. Combine quando precisar: 'folha de ouro gasta até revelar bronze escuro nas bordas salientes' entrega um desgaste que segue a curvatura, e não um tom uniforme.
Nada aqui é um jardim murado. Os mapas exportados são arquivos de imagem padrão sobre UVs padrão, então você pode abrir o conjunto no Substance Painter, pintar um decalque, ajustar a rugosidade na mão e reimportar. Trate a texturização com IA como a camada base que elimina uma hora de bloqueio inicial, não como substituta das ferramentas que você já domina.
Uma geometria com a qual você está satisfeito não deveria ser jogada fora só para mudar o acabamento. A texturização roda sobre a malha que você já tem, então a silhueta, a contagem de polígonos e os UVs continuam exatamente como estavam. Isso barateia as variantes: o mesmo caixote em pinho pintado, aço desgastado e pedra com musgo, três execuções, uma topologia.
A texturização com IA roda na sua malha, preserva seus UVs e exporta direto para Unreal Engine, Unity ou Substance Painter.
Testar grátis →Veja o que outras pessoas conseguiram com uma única frase de material, de ruínas cobertas de musgo a cromado polido.
Descreva um material, espere cerca de um minuto e baixe mapas de difuso, rugosidade, metálico e normal aplicados sobre os seus próprios UVs. Grátis, no navegador.
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