CASO DE USO

Gerador de modelos 3D com IA
para desenvolvimento de jogos

Descreva um prop ou envie uma arte conceitual e receba uma malha texturizada e pronta para engine em cerca de 60 segundos. Exporte FBX ou GLB, jogue no Unreal, Unity ou Godot e continue construindo em vez de esperar pela arte.

Assets 3D prontos para jogos gerados por IA com texturas PBR dentro da viewport de uma engine durante o blockout de uma fase

Como ter um asset pronto para jogo em 3 passos

Prompt ou arte conceitual

Descreva o asset como faria em um briefing para um artista: caixa de suprimentos sci-fi desgastada, números estampados, tinta lascada. Ou envie a folha de conceito que você já tem e deixe o Imagem para 3D ler o contorno. Nomear um material e um nível de desgaste chega mais perto do que nomear um estilo de arte. Mais de cinquenta presets cobrem o resto.

Avalie no visualizador

A malha chega em cerca de 60 segundos com os mapas difuso, roughness, metálico e normal já prontos. Gire no visualizador do navegador e confira primeiro o contorno, porque é ele que se lê na distância de jogo. Se a forma estiver errada, refaça o prompt; se só a superfície estiver errada, retexturize depois.

Exporte FBX ou GLB

FBX para Unreal e Maya, GLB para Godot e qualquer coisa rodando em Three.js ou Babylon.js, OBJ quando quiser decimar no Blender antes. Solte o arquivo na sua pasta Content ou Assets, deixe o importador montar o material, atribua uma primitiva de colisão e o asset está na fase. Ida e volta total: minutos.

Por que o Meshi AI encaixa num pipeline de jogo real

Arte de jogo é um problema de orçamento antes de ser um problema de arte. O que importa é se o asset importa limpo, cabe no orçamento de polígonos e sai sem discussão de licença.

Orçamento de polígonos e LODs

As malhas vêm densas, até 600K faces, que é o ponto de partida certo para um asset fonte. Decime até o seu alvo no Blender ou deixe o Unreal montar proxies do Nanite. Para mobile, um LOD0 de 5K a 15K faces com dois LODs gerados automaticamente abaixo dele aguenta bem em um celular intermediário.

Mapas PBR prontos para empacotar

Toda geração entrega difuso, roughness, metálico e normal como mapas separados. É exatamente a entrada que um pacote ORM quer, então dá para empacotar roughness e metálico em canais de uma única textura no Substance Painter ou no material da engine e cortar samplers a caminho de um orçamento de frame mais apertado.

Do blockout à arte final

Faça o greybox com formas reais em vez de cubos. Gere vinte props brutos em uma tarde, posicione, caminhe pela fase e encontre os problemas de linha de visão enquanto ainda são baratos de corrigir. Quando o layout travar, gere de novo em alta fidelidade os props que sobreviveram e troque. Mesmo slot de asset, malha melhor.

Importa em qualquer engine

O Unreal lê FBX e monta uma instância de material a partir do conjunto de mapas. A Unity aceita FBX ou GLB com as mesmas texturas. O Godot prefere GLB e recebe cena, malha e material em um arquivo só. Projetos WebXR e Three.js aceitam o GLB sem mudar nada, e é por isso que jogos de navegador pulam a conversão de vez.

Colisão e draw calls

Malha de render não é malha de colisão, e você não deve deixar a engine ajustar uma automaticamente em um prop de 200K faces. Faça um casco convexo ou uma caixa no Blender, nomeie como UCX_ para o Unreal, e o custo de física fica estável. Agrupe props que compartilham material para segurar os draw calls.

Feito para devs solo

Três gerações 3D grátis por hora é mais ou menos o volume de props de uma game jam ao longo de um fim de semana, sem custo e sem nada para instalar. Se você é programador, designer e artista no mesmo projeto, essa é a parte do pipeline que deixa de ser o gargalo.

Blockout na sexta, fase jogável no domingo.

Malhas texturizadas e prontas para engine em cerca de 60 segundos cada, exportadas em FBX ou GLB direto para o seu projeto.

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Feito com Meshi AI, lançado em jogos

Props, armas, kits de cenário e entradas de jam criados por desenvolvedores solo e estúdios pequenos usando o gerador grátis.

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Perguntas frequentes sobre desenvolvimento de jogos

Para blockouts, props e cenário de fundo, sim. A malha importa sem erros, os UVs estão abertos e os mapas PBR entram direto em um material da engine. Para um asset principal ou um personagem animado você ainda vai querer uma passada de retopologia, porque a topologia é gerada pensando em densidade, não em loops de aresta limpos ao redor de uma articulação que deforma. A divisão honesta é essa: props e arte de cenário entram como estão; qualquer coisa que precise deformar sob um esqueleto passa antes por um artista. É a mesma regra que a maioria dos estúdios aplica a assets escaneados.

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