CASO DE USO

Assets 3D
para experiências de VR e AR

XR pune conteúdo pesado mais do que qualquer outro meio, porque um frame perdido é sentido, não visto. O Meshi AI entrega um GLB limpo e texturizado em cerca de um minuto, o que deixa toda a conversa sobre orçamento nas suas mãos.

Assets 3D para VR e AR mostrados como um objeto GLB texturizado numa cena WebXR e posicionados em escala real numa visão de passthrough do headset

Como entregar um asset pronto para XR em 3 passos

Gere a malha de origem

Descreva o objeto ou envie a arte conceitual e pegue o resultado em detalhe máximo. Até 600K faces soa absurdo para um headset, e é mesmo, mas uma malha de origem densa se reduz muito melhor do que uma esparsa. Trate esse arquivo como seu master, não como o que você vai publicar.

Reduza até o orçamento

Abra o GLB no Blender e aplique decimate até a silhueta começar a se perder, depois volte um passo. Objetos de cenário aguentam de dois a cinco mil triângulos. Objetos que o usuário pega na mão merecem de quinze a trinta mil. Já aproveite e gere um segundo e um terceiro LOD a partir do mesmo master.

Carregue no headset

Coloque o GLB numa cena Three.js, Babylon.js ou A-Frame para WebXR, ou importe no Unity, Unreal Engine ou Godot para uma build nativa. Depois coloque o headset e olhe o objeto à distância do braço, porque a prévia no desktop mente sobre escala e sobre como as arestas realmente aparecem.

Por que o resultado do Meshi AI cabe no orçamento de frame de um headset

Hardware standalone dá 13,9 milissegundos a 72 Hz e 11,1 a 90 Hz para desenhar dois olhos. Conteúdo que chega limpo é conteúdo que você consegue de fato otimizar.

GLB é o formato do XR

glTF e seu contêiner binário GLB são o que WebXR, Three.js, Babylon.js, A-Frame e todo importador de engine moderno esperam. Sem cadeia de conversão, sem surpresa de unidades do FBX, sem caminho de textura quebrado. Baixe o GLB e o grafo de materiais, os mapas e a malha viajam juntos num único arquivo que o navegador consegue transmitir.

Detalhe que você pode gastar

Redução só funciona quando há o que remover. Um master de 600K faces te dá uma cadeia completa de LOD a partir de uma única geração: uma malha principal para interação de perto, uma versão média para o ambiente e uma versão só de silhueta para longe. Gerar low poly direto não deixa nada para onde recuar.

PBR pronto, iluminação barata

Os mapas de difusa, rugosidade, metalicidade e normal vêm prontos, que é exatamente o que um renderizador forward mobile quer. Ilumine a cena com um único probe pré-calculado ou um HDRI leve, deixe as sombras em tempo real desligadas nos objetos pequenos e deixe o mapa normal carregar o detalhe de superfície que a geometria não pode mais bancar.

WebXR sem pipeline

Uma demo XR no navegador pode ser um GLB, um loader e um hit-test. Como não há nada para instalar e a exportação cai direto na pasta de downloads, o ciclo da ideia até algo que você consegue ver no headset pela rede local é curto o suficiente para caber num horário de almoço.

Escala real em AR

AR não perdoa erro de tamanho, porque o usuário tem uma mesa de verdade para comparar. O glTF trabalha em metros, então defina a dimensão verdadeira uma vez na importação e mantenha. Uma cadeira a 0,9 metro e uma caneca a 0,1 pousam corretamente num hit-test de plano em vez de flutuar como brinquedo.

Disciplina de memória de textura

Num chip mobile, a memória de textura acaba antes dos triângulos. Reamostre os mapas prontos para 1K nos objetos maiores e 512 nos pequenos, junte tudo num atlas quando der, e comprima. Duas decisões tomadas cedo costumam valer mais frames do que qualquer redução de malha.

Gere com 600K faces, publique com 8K e ainda segure 90 Hz num headset standalone.

Um master GLB, uma cadeia completa de LOD e mapas PBR prontos que um renderizador mobile consegue bancar.

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Feito com o Meshi AI para headsets

Veja os objetos, cenários e personagens que outros desenvolvedores de XR geraram antes de escrever seu próprio prompt.

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Perguntas frequentes sobre assets 3D para VR e AR

Depende de quão perto o usuário chega e de quantas cópias existem em cena. Em hardware standalone, uma divisão que funciona é de dois a cinco mil triângulos para cenário de fundo, de cinco a quinze mil para mobiliário intermediário e de quinze a trinta mil para um objeto que o usuário segura diante do rosto. O teto mais duro costuma ser draw calls e não triângulos: procure manter uma cena abaixo de cerca de cento e cinquenta, agrupando objetos estáticos em materiais compartilhados sempre que possível.

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Gere um GLB texturizado em cerca de um minuto, reduza para o seu orçamento de frame e carregue na sua cena WebXR antes do fim da sprint.

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