FONCTIONNALITÉ

Générateur d'animation 3D par IA :
riggez et animez en quelques minutes

Meshi AI prend un maillage statique et vous rend un personnage en mouvement : squelette placé, poids de skinning résolus, mouvement appliqué, prêt à exporter. Vous sautez les chaînes d'os, le marathon de weight painting et le nettoyage de retargeting qui dévorent normalement un après-midi.

Générateur d'animation 3D par IA riggant automatiquement un maillage humanoïde et jouant un cycle de marche dans la visionneuse 3D du navigateur

Rigger et animer un modèle 3D en 3 étapes

Chargez votre maillage

Déposez un FBX, un OBJ ou un GLB, ou choisissez un modèle que vous venez de créer avec Texte en 3D ou Image en 3D. Une pose en A ou en T, bras dégagés du torse, donne le résultat le plus propre. Meshi AI lit la silhouette et détermine s'il a affaire à un bipède ou à un quadrupède.

Choisissez un clip de mouvement

Piochez dans la bibliothèque de mouvements : marche, course, idle, salut, attaque. Le squelette est ajusté et les poids résolus dans la même passe, si bien que le clip se joue immédiatement sur votre maillage dans la visionneuse intégrée. Parcourez la timeline, vérifiez les coudes et les genoux, puis changez de clip jusqu'à ce que la lecture soit juste.

Exportez un FBX ou GLB animé

Téléchargez du FBX pour Unreal Engine, Unity, Maya ou Blender, ou du GLB pour Three.js, Babylon.js et WebXR. Les noms d'os suivent la convention humanoïde courante : le clip se pose sur un animation blueprint ou un contrôleur Animator existant sans passe de renommage. Activez ou non le root motion avant d'exporter.

Pourquoi l'animation 3D de Meshi AI vous épargne la corvée du rigging

Le rigging est l'étape où la plupart des projets de personnage s'enlisent. Meshi AI fait le placement des articulations, le skinning et le retarget du clip en une seule passe, dans le navigateur, gratuitement.

Auto-rigging en quelques secondes

Le placement des articulations est déduit du maillage lui-même : colonne, hanches, épaules, coudes, poignets, genoux, chevilles. Placer cette hiérarchie à la main et orienter chaque axe d'articulation représente une heure de travail avant qu'une seule image ne bouge. Ici, cela se fait pendant que vous regardez encore l'aperçu.

Le weight painting fait pour vous

Les poids de skinning sont la partie que personne n'aime. Meshi AI les résout sommet par sommet : les épaules gardent leur volume, les coudes se plient au lieu de s'effondrer et la taille ne se tord pas en papier de bonbon. La déformation est vérifiée contre le clip de mouvement, pas seulement contre une bind pose qui a l'air correcte à l'arrêt.

Une bibliothèque de mouvements, pas un clip

Marche, course, idle, salut et attaque couvrent le jeu de boucles dont la plupart des prototypes ont besoin dès le premier jour. Prévisualisez chacun sur votre propre maillage avant de vous engager : une marche qui fonctionne sur un humanoïde élancé peut sembler fausse sur un chibi trapu aux jambes courtes. Changer et reprévisualiser ne coûte rien.

Des quadrupèdes, pas que des bipèdes

Les créatures à quatre pattes ont leur propre gabarit de squelette : chaînes de membres avant et arrière, colonne plus longue, chaîne de queue quand le maillage en a une. Chiens, chevaux, dragons et bêtes inventées se riggent sans que vous reconstruisiez une hiérarchie humanoïde à la main en espérant que le solveur pardonne.

Retarget vers des squelettes standard

La sortie utilise un nommage et une hiérarchie d'os humanoïdes courants, la disposition qu'attendent la plupart des moteurs et bibliothèques d'animation. Autrement dit, un clip de Meshi AI et un clip de votre bibliothèque existante peuvent piloter le même personnage, et votre machine à états n'a pas besoin d'une branche parallèle pour le nouvel asset.

Root motion ou sur place

Exportez sur place quand votre contrôleur gère le déplacement dans le code, ou avec root motion quand vous voulez que l'animation entraîne la capsule. Se tromper là-dessus est la raison classique pour laquelle un personnage moonwalke ou glisse sur le sol : le choix est donc une bascule avant le téléchargement, pas un correctif dans le moteur ensuite.

Une journée de rigging à la main, compressée en un import et un clip de mouvement.

Pas de placement d'os, pas de weight painting, pas de nettoyage de retarget. Importez un maillage, choisissez un mouvement, téléchargez un FBX ou GLB animé.

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Créé avec l'animation 3D de Meshi AI

Personnages riggés, cycles de marche de créatures et idles en boucle réalisés par la communauté, tous libres à parcourir.

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FAQ animation 3D

Oui. Importez votre propre FBX, OBJ ou GLB : il est riggé exactement comme un maillage Meshi AI. Le maillage doit être un personnage unique et connecté plutôt qu'une scène, et une pose neutre en A ou en T avec les membres écartés du corps donne au solveur la lecture la plus claire. Les sculpts issus de ZBrush comme les maillages retopologisés de Blender ou Maya fonctionnent. Si les bras sont croisés ou les jambes fusionnées, redressez la pose d'abord : le skinning s'améliore nettement.

Prêt à voir votre modèle faire son premier pas ?

Importez un maillage, choisissez un clip de mouvement, téléchargez un FBX ou GLB animé. Sans installation, sans compte, sans carte bancaire.

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