Meshi AI prend un maillage statique et vous rend un personnage en mouvement : squelette placé, poids de skinning résolus, mouvement appliqué, prêt à exporter. Vous sautez les chaînes d'os, le marathon de weight painting et le nettoyage de retargeting qui dévorent normalement un après-midi.

Déposez un FBX, un OBJ ou un GLB, ou choisissez un modèle que vous venez de créer avec Texte en 3D ou Image en 3D. Une pose en A ou en T, bras dégagés du torse, donne le résultat le plus propre. Meshi AI lit la silhouette et détermine s'il a affaire à un bipède ou à un quadrupède.
Piochez dans la bibliothèque de mouvements : marche, course, idle, salut, attaque. Le squelette est ajusté et les poids résolus dans la même passe, si bien que le clip se joue immédiatement sur votre maillage dans la visionneuse intégrée. Parcourez la timeline, vérifiez les coudes et les genoux, puis changez de clip jusqu'à ce que la lecture soit juste.
Téléchargez du FBX pour Unreal Engine, Unity, Maya ou Blender, ou du GLB pour Three.js, Babylon.js et WebXR. Les noms d'os suivent la convention humanoïde courante : le clip se pose sur un animation blueprint ou un contrôleur Animator existant sans passe de renommage. Activez ou non le root motion avant d'exporter.
Le rigging est l'étape où la plupart des projets de personnage s'enlisent. Meshi AI fait le placement des articulations, le skinning et le retarget du clip en une seule passe, dans le navigateur, gratuitement.
Le placement des articulations est déduit du maillage lui-même : colonne, hanches, épaules, coudes, poignets, genoux, chevilles. Placer cette hiérarchie à la main et orienter chaque axe d'articulation représente une heure de travail avant qu'une seule image ne bouge. Ici, cela se fait pendant que vous regardez encore l'aperçu.
Les poids de skinning sont la partie que personne n'aime. Meshi AI les résout sommet par sommet : les épaules gardent leur volume, les coudes se plient au lieu de s'effondrer et la taille ne se tord pas en papier de bonbon. La déformation est vérifiée contre le clip de mouvement, pas seulement contre une bind pose qui a l'air correcte à l'arrêt.
Marche, course, idle, salut et attaque couvrent le jeu de boucles dont la plupart des prototypes ont besoin dès le premier jour. Prévisualisez chacun sur votre propre maillage avant de vous engager : une marche qui fonctionne sur un humanoïde élancé peut sembler fausse sur un chibi trapu aux jambes courtes. Changer et reprévisualiser ne coûte rien.
Les créatures à quatre pattes ont leur propre gabarit de squelette : chaînes de membres avant et arrière, colonne plus longue, chaîne de queue quand le maillage en a une. Chiens, chevaux, dragons et bêtes inventées se riggent sans que vous reconstruisiez une hiérarchie humanoïde à la main en espérant que le solveur pardonne.
La sortie utilise un nommage et une hiérarchie d'os humanoïdes courants, la disposition qu'attendent la plupart des moteurs et bibliothèques d'animation. Autrement dit, un clip de Meshi AI et un clip de votre bibliothèque existante peuvent piloter le même personnage, et votre machine à états n'a pas besoin d'une branche parallèle pour le nouvel asset.
Exportez sur place quand votre contrôleur gère le déplacement dans le code, ou avec root motion quand vous voulez que l'animation entraîne la capsule. Se tromper là-dessus est la raison classique pour laquelle un personnage moonwalke ou glisse sur le sol : le choix est donc une bascule avant le téléchargement, pas un correctif dans le moteur ensuite.
Pas de placement d'os, pas de weight painting, pas de nettoyage de retarget. Importez un maillage, choisissez un mouvement, téléchargez un FBX ou GLB animé.
Essayer gratuitement →Personnages riggés, cycles de marche de créatures et idles en boucle réalisés par la communauté, tous libres à parcourir.
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