Le XR punit le contenu lourd plus durement que tout autre médium, parce qu'une image perdue se ressent au lieu de se voir. Meshi AI vous donne un GLB propre et texturé en une minute environ, ce qui vous laisse toute la marge pour la discussion de budget.

Décrivez l'accessoire ou importez un concept art, et prenez le résultat en détail maximal. Jusqu'à 600K faces paraît absurde pour un casque, et ça l'est, mais un maillage source dense se décime bien plus proprement qu'un maillage pauvre. Considérez ce fichier comme votre master, pas comme ce que vous livrez.
Ouvrez le GLB dans Blender et décimez jusqu'à ce que la silhouette commence à s'adoucir, puis revenez d'un cran. Les accessoires d'arrière-plan survivent à deux ou cinq mille triangles. Les objets que l'utilisateur prend en main méritent quinze à trente mille. Profitez-en pour cuire un deuxième et un troisième LOD depuis le même master.
Déposez le GLB dans une scène Three.js, Babylon.js ou A-Frame pour WebXR, ou importez-le dans Unity, Unreal Engine ou Godot pour un build natif. Puis mettez le casque et regardez l'objet à bout de bras, parce que la prévisualisation sur écran ment sur l'échelle et sur la dureté des arêtes.
Le matériel autonome vous laisse 13.9 millisecondes à 72 Hz et 11.1 à 90 Hz pour dessiner deux yeux. Un contenu qui arrive propre est un contenu que vous pouvez réellement optimiser.
Le glTF et son conteneur binaire GLB sont ce qu'attendent WebXR, Three.js, Babylon.js, A-Frame et l'importateur de tous les moteurs modernes. Pas de chaîne de conversion, pas de surprise d'unités comme en FBX, pas de chemin de texture manquant. Téléchargez le GLB : le graphe de matériaux, les maps et le maillage voyagent ensemble dans un seul fichier qu'un navigateur peut diffuser.
La décimation ne fonctionne que s'il y a quelque chose à retirer. Un master à 600K faces vous donne une chaîne de LOD complète à partir d'une seule génération : un maillage principal pour l'interaction proche, une version intermédiaire pour la pièce, et une version purement silhouette pour la distance. Générer directement en low poly ne vous laisse aucune marge.
Les maps diffuse, roughness, metallic et normal arrivent bakées, exactement ce que veut un rendu forward mobile. Éclairez la scène avec une seule sonde bakée ou un HDRI léger, coupez les ombres en temps réel sur les petits objets, et laissez la normal map porter le détail de surface que la géométrie ne peut plus se permettre.
Une démo XR en navigateur, ça peut être un GLB, un loader et un hit-test. Comme il n'y a rien à installer et que l'export atterrit dans votre dossier de téléchargements, la boucle entre l'idée et quelque chose de visible dans un casque sur le réseau local tient dans une pause déjeuner.
L'AR ne pardonne rien sur la taille, parce que l'utilisateur a une vraie table pour comparer. Le glTF travaille en mètres : réglez la dimension réelle une fois à l'import et n'y touchez plus. Une chaise à 0.9 mètre et une tasse à 0.1 se posent correctement sur un hit-test de plan au lieu de flotter comme des jouets.
Sur une puce mobile, la mémoire texture s'épuise avant les triangles. Rééchantillonnez les maps bakées à 1K pour les accessoires et 512 pour les petits objets, regroupez-les en atlas quand c'est possible, et compressez. Deux décisions prises tôt rapportent en général plus d'images par seconde que n'importe quelle réduction de maillage.
Un master GLB, une chaîne de LOD complète, et des maps PBR bakées qu'un moteur mobile peut se permettre.
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Générez un GLB texturé en une minute environ, décimez-le à votre budget d'images, et chargez-le dans votre scène WebXR avant la fin du sprint.
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