La plupart des générateurs d'images optimisent la jolie image. Celui-ci optimise l'image qui se reconstruit : cadrage net, éclairage honnête et silhouette que le solveur de profondeur sait vraiment lire.

Écrivez ce qu'est l'objet, de quoi il est fait et comment vous le voulez cadré. Les noms et les matériaux pèsent plus lourd que les mots d'ambiance. Choisissez parmi plus de 50 préréglages de style pour verrouiller un rendu : personnage de jeu stylisé, figurine de collection, prop hard surface ou rendu produit épuré sur fond blanc.
Regardez l'image comme le ferait un solveur de profondeur. Le sujet est-il entièrement dans le cadre ? Le fond est-il uni ? Les ombres sont-elles assez douces pour laisser lire le volume ? Les membres sont-ils dégagés du torse ? Si une réponse est non, ajustez le prompt et générez à nouveau.
Transmettez l'image validée directement à Image en 3D. Une soixantaine de secondes plus tard vous avez un maillage texturé avec des maps PBR cuites, jusqu'à 600K faces, prévisualisable dans la visionneuse du navigateur et exportable en FBX, OBJ, GLB ou STL. La référence que vous avez réglée est la géométrie que vous obtenez.
Une image reconstructible et une belle image ne sont pas la même image. Tout ici est réglé vers la première, parce que c'est elle qui devient un maillage.
Une vue de face pleine cache la profondeur et un profil pur cache la moitié de la forme. L'angle trois quarts montre les surfaces avant et latérales dans une seule image, exactement l'information dont la reconstruction a besoin pour déduire l'arrière. Demandez un autre angle quand vous en voulez un, mais c'est le défaut pour une bonne raison.
Un contre-jour spectaculaire et des ombres portées profondes sont superbes et se reconstruisent mal. Une ombre dure se lit comme un détail de surface et se cuit dans la map diffuse en traînée sombre, tandis qu'une haute lumière brûlée efface la forme en dessous. Un éclairage homogène et diffus garde chaque plan lisible et la texture utilisable.
Les environnements chargés donnent au solveur des arêtes concurrentes à poursuivre. Un fond neutre et plat rend la frontière du sujet sans ambiguïté : la limite du maillage tombe là où l'objet s'arrête vraiment, sans absorber un pied de chaise ou une touffe de feuillage à l'arrière-plan.
Un cadrage qui coupe les pieds ou tranche le haut du crâne ne donne rien à la reconstruction, et la partie manquante revient devinée ou plate. Le cadrage ici garde l'objet complet à l'intérieur du bord avec une marge d'espace libre autour, plus proche d'une planche de référence que d'un plan héroïque.
Vous avez cinq générations d'images gratuites par heure et trois générations 3D gratuites par heure. Ce ratio est délibéré. Relancez la référence quatre fois jusqu'à ce que la pose et le cadrage soient bons, puis dépensez une génération 3D sur une image en laquelle vous avez déjà confiance, au lieu de découvrir le problème une fois le maillage créé.
Le flou de mouvement et la faible profondeur de champ détruisent les arêtes dont dépend la reconstruction, et un grand-angle appuyé courbe les lignes droites : le maillage hérite de la distorsion. Les prompts orientent ici vers un rendu neutre, quasi orthographique, avec le sujet net du premier au dernier plan.
Cadrage trois quarts, lumière homogène, fond uni, sujet entier dans le cadre. Puis un clic vers Image en 3D.
Essayer gratuitement →Des images de référence et les maillages qu'elles sont devenues, publiés par des makers, des designers et des développeurs de jeux.
Générez une référence nette, bien éclairée et bien cadrée, puis transformez-la en modèle 3D texturé en une minute environ. Gratuit, dans votre navigateur.
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