Décrivez un accessoire ou importez un concept art et obtenez un maillage texturé, prêt pour le moteur, en 60 secondes environ. Exportez en FBX ou GLB, posez-le dans Unreal, Unity ou Godot, et continuez à construire au lieu d'attendre les graphismes.

Décrivez l'asset comme vous briefez un graphiste : caisse de ravitaillement sci-fi patinée, numéros au pochoir, peinture écaillée. Ou importez la planche de concept que vous avez déjà et laissez Image en 3D lire la silhouette. Nommer une matière et un état d'usure vous rapproche plus que nommer un style. Plus de cinquante presets couvrent le reste.
Le maillage arrive en 60 secondes environ, avec les cartes diffuse, roughness, metallic et normal déjà précalculées. Faites-le tourner dans la visionneuse et regardez d'abord la silhouette, car c'est elle qui se lit à distance de jeu. Si la forme est mauvaise, relancez le prompt ; si seule la surface cloche, retexturez plus tard.
FBX pour Unreal et Maya, GLB pour Godot et tout ce qui tourne sur Three.js ou Babylon.js, OBJ quand vous voulez d'abord décimer dans Blender. Déposez le fichier dans votre dossier Content ou Assets, laissez l'importateur construire le matériau, assignez une primitive de collision, et l'asset est dans le niveau. Aller-retour total : quelques minutes.
L'art d'un jeu est un problème de budget avant d'être un problème artistique. Ce qui compte, c'est que l'asset s'importe proprement, tienne dans un budget de polygones et sorte sans discussion de licence.
Les maillages arrivent denses, jusqu'à 600K faces, ce qui est le bon point de départ pour un asset source. Décimez à votre cible dans Blender ou laissez Unreal construire des proxys Nanite. Sur mobile, un LOD0 de 5K à 15K faces avec deux LOD générés automatiquement en dessous tient sur un téléphone de milieu de gamme.
Chaque génération livre diffuse, roughness, metallic et normal en cartes séparées. C'est exactement l'entrée qu'attend un pack ORM : vous pouvez donc empaqueter roughness et metallic par canaux dans une seule texture, dans Substance Painter ou dans un matériau moteur, et réduire le nombre de samplers pour serrer votre budget par image.
Greyboxez avec de vraies formes plutôt qu'avec des cubes. Générez vingt accessoires grossiers en un après-midi, placez-les, parcourez le niveau et repérez les problèmes de lignes de vue tant qu'ils sont encore bon marché à corriger. Quand le layout est figé, régénérez en meilleure qualité les accessoires qui ont survécu et remplacez-les. Même emplacement, meilleur maillage.
Unreal lit le FBX et construit une instance de matériau à partir du jeu de cartes. Unity accepte FBX ou GLB avec les mêmes textures. Godot préfère le GLB et récupère scène, maillage et matériau dans un seul fichier. Les projets WebXR et Three.js prennent le GLB tel quel, et c'est pourquoi les jeux navigateur sautent complètement l'étape de conversion.
Un maillage de rendu n'est pas un maillage de collision, et il ne faut pas laisser le moteur en ajuster un automatiquement sur un accessoire de 200K faces. Construisez une enveloppe convexe ou une boîte dans Blender, nommez-la UCX_ pour Unreal, et le coût physique reste plat. Regroupez les accessoires qui partagent un matériau pour limiter les draw calls.
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