Apportez votre propre maillage ou celui que vous venez de générer, décrivez le matériau en une phrase et récupérez un jeu PBR complet cuit sur les UV existants. Acier brossé, pierre moussue, bois laqué ou or martelé, environ 60 secondes chacun.

Partez d'un modèle généré ici ou importez votre propre OBJ, FBX ou GLB. Les dépliages UV existants sont respectés : un maillage que vous avez déjà déplié dans Blender ou Maya conserve ses îlots. Maillages sans texture, en greybox ou déjà texturés sont tous des entrées valides ; les anciennes maps sont simplement remplacées.
Écrivez de quoi la surface est faite et ce qu'elle a vécu : « aluminium brossé au grain circulaire fin et aux arêtes éraflées », « mousse verte sur granit humide », « chêne vieilli au bois de bout apparent ». L'usure, l'âge et la finition pèsent autant que le matériau de base, et ce sont eux qui empêchent une surface de ressembler à du plastique.
Faites tourner le modèle dans la visionneuse et regardez là où les îlots UV se rejoignent : c'est aux coutures que la génération de textures se trahit d'habitude. Exportez ensuite en GLB avec les maps intégrées, ou en FBX et OBJ avec le jeu de maps à côté. Glissez-les dans Unreal Engine, Unity, Godot ou Substance Painter pour une dernière passe.
Tout fait bonne figure à dix mètres. Le vrai test, c'est une orbite rapprochée sous une lumière principale mobile : un albédo plat, une rugosité incohérente ou une couture qui court le long du torse se signalent aussitôt.
Pas une image couleur étirée sur de la géométrie. Vous obtenez diffuse, roughness, metallic et normal en canaux séparés, ce qu'un moteur de rendu moderne consomme réellement. La roughness fait la différence entre pierre mouillée et pierre sèche ; la metallic empêche l'acier peint de ressembler à du chrome. Les deux sont créées, pas devinées à partir de la luminosité.
La génération de textures s'effondre traditionnellement aux frontières UV, là où deux îlots censés être continus finissent décalés d'une demi-teinte. Ici la génération tient compte de l'adjacence des îlots : le sens du grain traverse la couture au lieu de s'y arrêter. Regardez le long de la jonction d'épaule d'un personnage, c'était là que ça se voyait.
La résolution décide de la distance à laquelle la caméra peut s'approcher. Un bake 4K porte seize fois plus de pixels qu'une map 1K sur le même dépliage UV : c'est la différence entre un veinage de bois lisible et de la bouillie sur un turntable produit. Descendez en résolution pour les props d'arrière-plan et gardez le budget là où la caméra s'attarde vraiment.
Le vocabulaire est celui de tous les jours. Or martelé, cuivre oxydé, verre dépoli, céramique émaillée, tissage en fibre de carbone, mousse sur granit humide, argile de désert craquelée. Combinez au besoin : « feuille d'or usée jusqu'au bronze sombre sur les arêtes saillantes » donne une usure d'arête qui suit la courbure au lieu d'une teinte uniforme.
Rien ici n'est un jardin clos. Les maps exportées sont des fichiers image standard sur des UV standard : vous pouvez ouvrir le jeu dans Substance Painter, peindre un décalque, ajuster la roughness à la main et réimporter. Voyez le texturing IA comme la couche de base qui vous épargne une heure de blocking, pas comme un remplacement des outils que vous maîtrisez déjà.
Une géométrie qui vous convient ne devrait pas être jetée pour changer une finition. Le texturing s'applique au maillage que vous avez déjà : la silhouette, le nombre de polygones et les UV restent exactement tels quels. Les variantes deviennent donc bon marché : la même caisse en pin peint, en acier patiné et en pierre moussue, trois passes, une seule topologie.
Le texturing IA travaille sur votre maillage, conserve vos UV et s'exporte directement vers Unreal Engine, Unity ou Substance Painter.
Essayer gratuitement →Voyez ce que d'autres ont tiré d'une seule phrase de matériau, des ruines moussues au chrome poli.
Décrivez un matériau, attendez environ une minute et téléchargez les maps diffuse, roughness, metallic et normal cuites sur vos propres UV. Gratuit, dans le navigateur.
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