Meshi AI bierze statyczną siatkę i oddaje ruchomą postać: szkielet ustawiony, wagi skinningu policzone, ruch nałożony, gotowe do eksportu. Omijasz łańcuchy kości, maraton malowania wag i sprzątanie po retargetingu, które normalnie zjada całe popołudnie.

Wrzuć FBX, OBJ lub GLB albo wybierz model zrobiony przed chwilą w Tekst na 3D lub Zdjęcie na 3D. Poza A-pose lub T-pose z ramionami odsuniętymi od tułowia daje najczystszy efekt. Meshi AI czyta sylwetkę i sam rozpoznaje, czy patrzy na dwunoga, czy na czworonoga.
Wybieraj z biblioteki ruchów: chód, bieg, bezruch, machanie, atak. Szkielet jest dopasowywany, a wagi liczone w tym samym przebiegu, więc klip od razu odtwarza się na twojej siatce we wbudowanym podglądzie w przeglądarce. Przewiń oś czasu, sprawdź łokcie i kolana, a potem zmieniaj klipy, aż ruch będzie się dobrze czytał.
Pobierz FBX do Unreal Engine, Unity, Mayi czy Blendera albo GLB do Three.js, Babylon.js i WebXR. Nazwy kości trzymają się popularnej konwencji humanoidalnej, więc klip wchodzi w istniejący animation blueprint albo kontroler Animatora bez zmiany nazw. Przełącz root motion przed eksportem.
Rigging to etap, na którym grzęźnie większość projektów z postaciami. Meshi AI robi ustawienie stawów, skinning i retarget klipu w jednym przebiegu, w przeglądarce, za darmo.
Położenie stawów wynika z samej siatki: kręgosłup, biodra, barki, łokcie, nadgarstki, kolana, kostki. Ręczne ustawianie tej hierarchii i orientowanie każdej osi stawu to godzina pracy, zanim ruszy pierwsza klatka. Tutaj dzieje się to, kiedy jeszcze patrzysz na podgląd.
Wagi skinningu to część, której nikt nie lubi. Meshi AI liczy je per wierzchołek, więc barki trzymają objętość, łokcie się zginają zamiast zapadać, a talia nie skręca się jak papierek od cukierka. Deformacja jest sprawdzana na klipie ruchu, a nie tylko na pozie spoczynkowej, która stojąc w miejscu wygląda dobrze.
Chód, bieg, bezruch, machanie i atak pokrywają zestaw pętli, którego większość prototypów potrzebuje pierwszego dnia. Obejrzyj każdy na własnej siatce, zanim się zdecydujesz — chód, który dobrze czyta się na smukłym humanoidzie, na przysadzistym chibi z krótkimi nogami potrafi wyglądać źle. Zmiana i ponowny podgląd nic nie kosztują.
Czworonożne stwory dostają własny szablon szkieletu: łańcuchy kończyn przednich i tylnych, dłuższy kręgosłup, łańcuch ogona, jeśli siatka go ma. Psy, konie, smoki i wymyślone bestie rigują się bez ręcznego odbudowywania humanoidalnej hierarchii i liczenia na to, że solver ci wybaczy.
Wynik korzysta z popularnego nazewnictwa i hierarchii kości humanoidalnych — tego samego układu, którego oczekuje większość silników i bibliotek animacji. Dzięki temu klip z Meshi AI i klip z twojej dotychczasowej biblioteki mogą napędzać tę samą postać, a twoja maszyna stanów nie potrzebuje osobnej gałęzi dla nowego assetu.
Eksportuj w miejscu, gdy ruchem steruje kontroler w kodzie, albo z root motion, gdy to animacja ma nieść kapsułę. Pomyłka tutaj to klasyczna przyczyna moonwalku i ślizgania się postaci po podłodze, więc wybór jest przełącznikiem przed pobraniem, a nie łatką po stronie silnika.
Bez ustawiania kości, bez malowania wag, bez sprzątania po retargecie. Prześlij siatkę, wybierz ruch, pobierz animowany FBX lub GLB.
Wypróbuj za darmo →Zriggowane postacie, cykle chodu stworów i zapętlone bezruchy zrobione przez społeczność — wszystko do darmowego przeglądania.
Prześlij siatkę, wybierz klip ruchu, pobierz animowany FBX lub GLB. Bez instalacji, bez konta, bez karty.
Wypróbuj za darmo →