Opisz rekwizyt albo prześlij grafikę koncepcyjną i odbierz teksturowaną, gotową dla silnika siatkę w około 60 sekund. Wyeksportuj FBX lub GLB, wrzuć do Unreal, Unity czy Godot i buduj dalej zamiast czekać na grafikę.

Opisz asset tak, jak zabriefowałbyś grafika: zniszczona skrzynia zaopatrzeniowa sci-fi, szablonowe numery, odpryski farby. Albo prześlij arkusz koncepcyjny, który już masz, i pozwól Image to 3D odczytać sylwetkę. Nazwanie materiału i stopnia zużycia zbliża cię do celu bardziej niż nazwanie stylu. Ponad pięćdziesiąt presetów załatwia resztę.
Siatka ląduje po około 60 sekundach z gotowymi mapami diffuse, roughness, metallic i normal. Obróć ją w przeglądarce i sprawdź najpierw sylwetkę, bo to ona czyta się z dystansu rozgrywki. Jeśli kształt jest zły, przerób prompt; jeśli zła jest tylko powierzchnia, przeteksturujesz ją później.
FBX do Unreal i Mayi, GLB do Godot i wszystkiego na Three.js czy Babylon.js, OBJ gdy chcesz najpierw uprościć siatkę w Blenderze. Wrzuć plik do folderu Content albo Assets, pozwól importerowi zbudować materiał, przypisz prymityw kolizji i asset jest na poziomie. Cała pętla: minuty.
Grafika do gry to problem budżetu, zanim stanie się problemem artystycznym. Liczy się, czy asset importuje się czysto, mieści w budżecie poligonów i trafia do wydania bez sporu o licencję.
Siatki przychodzą gęste, do 600K trójkątów, i to właściwy punkt startu dla assetu źródłowego. Uprość do swojego celu w Blenderze albo pozwól Unreal zbudować proxy dla Nanite. Na mobile LOD0 na 5K do 15K trójkątów z dwoma automatycznymi LOD-ami poniżej trzyma się na średnim telefonie.
Każda generacja daje diffuse, roughness, metallic i normal jako osobne mapy. To dokładnie to, czego potrzebuje pakiet ORM, więc upakujesz roughness i metallic w kanały jednej tekstury w Substance Painter albo w materiale silnika i zetniesz liczbę samplerów w drodze do ciaśniejszego budżetu klatki.
Buduj szarą wersję z prawdziwych kształtów zamiast z sześcianów. Wygeneruj dwadzieścia zgrubnych rekwizytów w jedno popołudnie, rozstaw je, przejdź poziom i wyłap problemy z liniami widoku, póki są tanie do naprawy. Gdy układ się zamknie, wygeneruj od nowa te, które przetrwały, w wyższej jakości i podmień. To samo miejsce, lepsza siatka.
Unreal czyta FBX i buduje instancję materiału z zestawu map. Unity bierze FBX albo GLB z tymi samymi teksturami. Godot woli GLB i dostaje scenę, siatkę i materiał w jednym pliku. Projekty WebXR i Three.js biorą GLB bez zmian, dlatego gry przeglądarkowe całkiem pomijają konwersję.
Siatka renderowana to nie siatka kolizji i nie powinieneś pozwalać silnikowi dopasować jej automatycznie do rekwizytu na 200K trójkątów. Zbuduj otoczkę wypukłą albo box w Blenderze, nazwij go UCX_ dla Unreal, a koszt fizyki zostanie płaski. Grupuj rekwizyty dzielące materiał, żeby trzymać draw calle w ryzach.
Trzy darmowe generacje 3D na godzinę to mniej więcej tyle rekwizytów, ile potrzeba na game jam przez weekend, bez kosztów i bez niczego do instalowania. Jeśli w jednym projekcie jesteś programistą, projektantem i grafikiem, to właśnie ta część pipeline'u przestaje być wąskim gardłem.
Teksturowane siatki gotowe dla silnika w około 60 sekund każda, eksport do FBX lub GLB prosto do projektu.
Wypróbuj za darmo →Rekwizyty, bronie, zestawy otoczenia i zgłoszenia na jamy zbudowane przez solowych twórców i małe studia darmowym generatorem.
Trzy darmowe generacje 3D na godzinę, bez instalacji i bez konta. Opisz rekwizyt, wyeksportuj FBX albo GLB i miej go w silniku, zanim wystygnie ci kawa.
Wypróbuj za darmo →