ZASTOSOWANIE

Generator modeli 3D AI
dla twórców gier

Opisz rekwizyt albo prześlij grafikę koncepcyjną i odbierz teksturowaną, gotową dla silnika siatkę w około 60 sekund. Wyeksportuj FBX lub GLB, wrzuć do Unreal, Unity czy Godot i buduj dalej zamiast czekać na grafikę.

Wygenerowane przez AI assety 3D gotowe do gry z teksturami PBR pokazane w widoku silnika podczas blokowania poziomu

Jak zdobyć asset gotowy do gry w 3 krokach

Prompt albo grafika koncepcyjna

Opisz asset tak, jak zabriefowałbyś grafika: zniszczona skrzynia zaopatrzeniowa sci-fi, szablonowe numery, odpryski farby. Albo prześlij arkusz koncepcyjny, który już masz, i pozwól Image to 3D odczytać sylwetkę. Nazwanie materiału i stopnia zużycia zbliża cię do celu bardziej niż nazwanie stylu. Ponad pięćdziesiąt presetów załatwia resztę.

Oceń go w przeglądarce 3D

Siatka ląduje po około 60 sekundach z gotowymi mapami diffuse, roughness, metallic i normal. Obróć ją w przeglądarce i sprawdź najpierw sylwetkę, bo to ona czyta się z dystansu rozgrywki. Jeśli kształt jest zły, przerób prompt; jeśli zła jest tylko powierzchnia, przeteksturujesz ją później.

Wyeksportuj FBX albo GLB

FBX do Unreal i Mayi, GLB do Godot i wszystkiego na Three.js czy Babylon.js, OBJ gdy chcesz najpierw uprościć siatkę w Blenderze. Wrzuć plik do folderu Content albo Assets, pozwól importerowi zbudować materiał, przypisz prymityw kolizji i asset jest na poziomie. Cała pętla: minuty.

Dlaczego Meshi AI pasuje do prawdziwego pipeline'u gry

Grafika do gry to problem budżetu, zanim stanie się problemem artystycznym. Liczy się, czy asset importuje się czysto, mieści w budżecie poligonów i trafia do wydania bez sporu o licencję.

Budżety poligonów i LOD-y

Siatki przychodzą gęste, do 600K trójkątów, i to właściwy punkt startu dla assetu źródłowego. Uprość do swojego celu w Blenderze albo pozwól Unreal zbudować proxy dla Nanite. Na mobile LOD0 na 5K do 15K trójkątów z dwoma automatycznymi LOD-ami poniżej trzyma się na średnim telefonie.

Mapy PBR gotowe do pakowania

Każda generacja daje diffuse, roughness, metallic i normal jako osobne mapy. To dokładnie to, czego potrzebuje pakiet ORM, więc upakujesz roughness i metallic w kanały jednej tekstury w Substance Painter albo w materiale silnika i zetniesz liczbę samplerów w drodze do ciaśniejszego budżetu klatki.

Od blockoutu do finalnej grafiki

Buduj szarą wersję z prawdziwych kształtów zamiast z sześcianów. Wygeneruj dwadzieścia zgrubnych rekwizytów w jedno popołudnie, rozstaw je, przejdź poziom i wyłap problemy z liniami widoku, póki są tanie do naprawy. Gdy układ się zamknie, wygeneruj od nowa te, które przetrwały, w wyższej jakości i podmień. To samo miejsce, lepsza siatka.

Importuje się do każdego silnika

Unreal czyta FBX i buduje instancję materiału z zestawu map. Unity bierze FBX albo GLB z tymi samymi teksturami. Godot woli GLB i dostaje scenę, siatkę i materiał w jednym pliku. Projekty WebXR i Three.js biorą GLB bez zmian, dlatego gry przeglądarkowe całkiem pomijają konwersję.

Kolizje i draw calle

Siatka renderowana to nie siatka kolizji i nie powinieneś pozwalać silnikowi dopasować jej automatycznie do rekwizytu na 200K trójkątów. Zbuduj otoczkę wypukłą albo box w Blenderze, nazwij go UCX_ dla Unreal, a koszt fizyki zostanie płaski. Grupuj rekwizyty dzielące materiał, żeby trzymać draw calle w ryzach.

Zrobione dla solowych twórców

Trzy darmowe generacje 3D na godzinę to mniej więcej tyle rekwizytów, ile potrzeba na game jam przez weekend, bez kosztów i bez niczego do instalowania. Jeśli w jednym projekcie jesteś programistą, projektantem i grafikiem, to właśnie ta część pipeline'u przestaje być wąskim gardłem.

Blockout w piątek, grywalny poziom w niedzielę.

Teksturowane siatki gotowe dla silnika w około 60 sekund każda, eksport do FBX lub GLB prosto do projektu.

Wypróbuj za darmo →

Zrobione w Meshi AI, wydane w grach

Rekwizyty, bronie, zestawy otoczenia i zgłoszenia na jamy zbudowane przez solowych twórców i małe studia darmowym generatorem.

Zobacz galerię →

FAQ o tworzeniu gier

Do blockoutów, rekwizytów i tła: tak. Siatka importuje się bez błędów, UV są rozłożone, a mapy PBR wpinają się wprost w materiał silnika. Przy assecie kluczowym albo animowanej postaci nadal zechcesz przejść retopologię, bo topologia powstaje pod gęstość, a nie pod czyste pętle krawędzi wokół odkształcanego stawu. Uczciwy podział jest taki: rekwizyty i otoczenie idą tak, jak są; wszystko, co ma się odkształcać na szkielecie, wymaga najpierw ręki grafika. To ta sama zasada, którą większość studiów stosuje do skanów.

Potrzebujesz assetów, zanim skończy się jam?

Trzy darmowe generacje 3D na godzinę, bez instalacji i bez konta. Opisz rekwizyt, wyeksportuj FBX albo GLB i miej go w silniku, zanim wystygnie ci kawa.

Wypróbuj za darmo →