Użyj własnej siatki albo tej właśnie wygenerowanej, opisz materiał jednym zdaniem i odbierz komplet map PBR wypalonych na istniejących UV. Szczotkowana stal, omszały kamień, lakierowane drewno czy kute złoto — każdy w mniej więcej 60 sekund.

Zacznij od modelu wygenerowanego tutaj albo zaimportuj własny plik OBJ, FBX lub GLB. Istniejące układy UV są respektowane, więc siatka rozwinięta wcześniej w Blenderze czy Mayi zachowuje swoje wyspy. Siatki nieoteksturowane, greyboxy i te już oteksturowane są równie dobrym materiałem wejściowym — stare mapy zostaną po prostu zastąpione.
Napisz, z czego jest powierzchnia i co ją spotkało: „szczotkowane aluminium z drobnym kolistym ziarnem i obtartymi krawędziami”, „zielony mech na wilgotnym granicie”, „sędziwy dąb z widocznym przekrojem słojów”. Zużycie, wiek i wykończenie ważą tyle samo co sam materiał — i to one sprawiają, że powierzchnia nie czyta się jak plastik.
Obróć model w podglądzie i przyjrzyj się miejscom styku wysp UV — to tam generowanie tekstur zwykle się zdradza. Potem wyeksportuj GLB z osadzonymi mapami albo FBX i OBJ z kompletem map obok. Wrzuć je do Unreal Engine, Unity, Godot lub Substance Painter na ostatnie poprawki.
Z dziesięciu metrów wszystko wygląda dobrze. Prawdziwy test to bliski oblot pod ruchomym światłem kluczowym, gdzie płaskie albedo, niedopasowana chropowatość i szew biegnący przez klatkę piersiową natychmiast rzucają się w oczy.
To nie jest kolorowy obrazek naciągnięty na geometrię. Dostajesz diffuse, roughness, metallic i normal jako osobne kanały — dokładnie to, czym karmi się współczesny renderer. Chropowatość decyduje, czy kamień czyta się jako mokry, czy suchy; metaliczność powstrzymuje malowaną stal przed wyglądaniem jak chrom. Obie są autorskie, a nie zgadnięte z jasności.
Generowanie tekstur tradycyjnie sypie się na granicach UV, gdzie dwie wyspy, które powinny być ciągłe, kończą się pół tonu od siebie. Tutaj generowanie uwzględnia sąsiedztwo wysp, więc kierunek ziarna przechodzi przez szew, zamiast się na nim urywać. Spójrz wzdłuż łączenia barku postaci — to tam kiedyś było widać.
Rozdzielczość decyduje, jak blisko może podjechać kamera. Wypalenie 4K niesie szesnaście razy więcej pikseli niż mapa 1K na tym samym układzie UV — to różnica między czytelnymi słojami drewna a papką na obrotowej prezentacji produktu. Dla rekwizytów w tle zejdź niżej i zostaw budżet tam, gdzie kamera naprawdę się zatrzymuje.
Słownictwo jest zupełnie zwyczajne. Kute złoto, utleniona miedź, matowe szkło, glazurowana ceramika, splot włókna węglowego, mech na wilgotnym granicie, spękana pustynna glina. Łącz je, kiedy trzeba: „złoty listek przetarty do ciemnego brązu na wypukłych krawędziach” da ci zużycie idące za krzywizną, a nie równomierny odcień.
Nic tu nie jest zamkniętym ogrodem. Eksportowane mapy to standardowe pliki graficzne na standardowych UV, więc otworzysz komplet w Substance Painterze, domalujesz kalkomanię, poprawisz chropowatość ręcznie i zaimportujesz z powrotem. Traktuj teksturowanie AI jako warstwę bazową, która oszczędza godzinę wstępnej roboty, a nie jako zamiennik narzędzi, które już znasz.
Geometrii, która ci się podoba, nie trzeba wyrzucać tylko po to, żeby zmienić wykończenie. Teksturowanie działa na siatce, którą już masz, więc sylwetka, liczba poligonów i UV zostają dokładnie takie same. Dzięki temu warianty są tanie: ta sama skrzynia w malowanej sośnie, zwietrzałej stali i omszałym kamieniu — trzy przebiegi, jedna topologia.
Teksturowanie AI działa na twojej siatce, zachowuje twoje UV i eksportuje prosto do Unreal Engine, Unity lub Substance Painter.
Wypróbuj za darmo →Zobacz, co inni wyciągnęli z jednego zdania o materiale — od omszałych ruin po polerowany chrom.
Opisz materiał, poczekaj mniej więcej minutę i pobierz mapy diffuse, roughness, metallic i normal wypalone na twoich własnych UV. Za darmo, w przeglądarce.
Wypróbuj za darmo →