XR karze wolne treści mocniej niż jakiekolwiek inne medium, bo zgubioną klatkę się czuje, a nie widzi. Meshi AI daje czysty, teksturowany plik GLB w około minutę, więc cała rozmowa o budżecie zostaje po twojej stronie.

Opisz rekwizyt albo wgraj concept art i weź wynik w pełnym detalu. Do 600K poligonów brzmi absurdalnie jak na gogle i takie jest, ale gęsta siatka źródłowa redukuje się dużo łagodniej niż rzadka. Traktuj ten plik jako master, a nie jako to, co wypuszczasz.
Otwórz GLB w Blenderze i redukuj, aż sylwetka zacznie się rozmywać, potem cofnij o jeden krok. Rekwizyty tła przetrwają przy dwóch do pięciu tysiącach trójkątów. Obiekty, które użytkownik bierze do ręki, zasługują na piętnaście do trzydziestu. Przy okazji wypal z tego samego mastera drugi i trzeci LOD.
Wrzuć GLB do sceny Three.js, Babylon.js lub A-Frame dla WebXR, albo zaimportuj do Unity, Unreal Engine czy Godota przy buildzie natywnym. Potem załóż gogle i obejrzyj rekwizyt z odległości ramienia, bo podgląd na monitorze kłamie o skali i o tym, jak ostro czytają się krawędzie.
Samodzielne gogle dają 13,9 milisekundy przy 72 Hz i 11,1 przy 90 Hz na narysowanie dwóch oczu. Treść, która przychodzi czysta, to treść, którą naprawdę da się zoptymalizować.
glTF i jego binarny kontener GLB to dokładnie to, czego oczekują WebXR, Three.js, Babylon.js, A-Frame i importer każdego nowoczesnego silnika. Bez łańcucha konwersji, bez niespodzianek z jednostkami FBX, bez pogubionych ścieżek do tekstur. Pobierz GLB, a graf materiałów, mapy i siatka podróżują razem w jednym pliku, który przeglądarka umie streamować.
Redukcja działa tylko wtedy, gdy jest co usuwać. Master z 600K poligonów daje pełny łańcuch LOD z jednej generacji: siatkę hero do bliskiej interakcji, wersję średnią na cały pokój i wersję tylko sylwetkową na dystans. Generowanie od razu low poly nie zostawia niczego w zapasie.
Mapy diffuse, roughness, metallic i normal są wypalone, a to dokładnie to, czego chce mobilny renderer forward. Oświetl scenę jedną wypaloną sondą albo lekkim HDRI, wyłącz cienie w czasie rzeczywistym na drobnych rekwizytach i pozwól mapie normalnych nieść detal powierzchni, na który geometrii już nie stać.
Przeglądarkowe demo XR to może być jeden GLB, jeden loader i jeden hit-test. Ponieważ nie ma czego instalować, a eksport ląduje w folderze pobranych, droga od pomysłu do czegoś, co obejrzysz w goglach po sieci lokalnej, mieści się w przerwie na lunch.
AR nie wybacza błędów w rozmiarze, bo użytkownik ma obok prawdziwy stół do porównania. glTF działa w metrach, więc ustaw prawdziwy wymiar raz przy imporcie i już go nie ruszaj. Krzesło na 0,9 metra i kubek na 0,1 siadają poprawnie na wykrytej płaszczyźnie, zamiast unosić się jak zabawka.
Na mobilnym układzie pamięć tekstur kończy się szybciej niż trójkąty. Przeskaluj wypalone mapy do 1K przy rekwizytach i 512 przy małych obiektach, scal je w atlas tam, gdzie się da, i skompresuj. Te dwie decyzje, podjęte wcześnie, dają zwykle więcej klatek niż jakakolwiek redukcja siatki.
Jeden master GLB, pełny łańcuch LOD i wypalone mapy PBR, na które stać mobilny renderer.
Wypróbuj za darmo →Zobacz rekwizyty, otoczenia i postacie wygenerowane przez innych twórców XR, zanim napiszesz własny prompt.
Wygeneruj teksturowany GLB w około minutę, zredukuj go do swojego budżetu klatki i wczytaj do sceny WebXR przed końcem sprintu.
Wypróbuj za darmo →