Większość generatorów obrazów optymalizuje ładny kadr. Ten optymalizuje kadr, który się rekonstruuje — czyli czyste kadrowanie, uczciwe światło i sylwetkę, którą solver głębi naprawdę odczyta.

Napisz, czym jest obiekt, z czego jest zrobiony i jak ma być skadrowany. Rzeczowniki i materiały ważą więcej niż słowa o nastroju. Wybieraj z ponad 50 presetów stylu, żeby zablokować look — stylizowana postać do gry, figurka kolekcjonerska, rekwizyt hard surface albo czysty render produktowy na bieli.
Popatrz na kadr tak, jak patrzy solver głębi. Czy cały obiekt mieści się w kadrze? Czy tło jest gładkie? Czy cienie są na tyle miękkie, że wciąż czytasz bryłę? Czy kończyny są odsunięte od tułowia? Jeśli gdziekolwiek pada „nie”, popraw prompt i wygeneruj ponownie.
Przekaż zatwierdzony kadr wprost do Zdjęcie na 3D. Jakieś sześćdziesiąt sekund później masz oteksturowaną siatkę z wypalonymi mapami PBR, do 600K ścianek, z podglądem w przeglądarce i eksportem do FBX, OBJ, GLB lub STL. Referencja, którą dopracujesz, to geometria, którą dostaniesz.
Obraz, który się rekonstruuje, i obraz piękny to nie ten sam obrazek. Wszystko tutaj jest dostrojone pod ten pierwszy, bo to on staje się siatką.
Widok wprost z przodu ukrywa głębię, a czysty profil ukrywa połowę formy. Ujęcie trzy czwarte pokazuje w jednym kadrze powierzchnie przednie i boczne — dokładnie tę informację, której rekonstrukcja potrzebuje, żeby domyślić się tyłu. Poproś o inny kąt, kiedy go chcesz, ale ten jest domyślny nie bez powodu.
Dramatyczne światło konturowe i głębokie cienie rzucone wyglądają świetnie i rekonstruują się fatalnie. Twardy cień czyta się jak detal powierzchni i wypala się w mapie diffuse jako ciemna smuga, a przepalone światło kasuje formę pod spodem. Równe, rozproszone światło trzyma każdą płaszczyznę czytelną, a teksturę używalną.
Zagracone otoczenie daje solverowi konkurencyjne krawędzie do gonienia. Płaskie, neutralne tło sprawia, że granica obiektu jest jednoznaczna, więc krawędź siatki ląduje tam, gdzie obiekt naprawdę się kończy, zamiast wchłonąć nogę krzesła albo kępę liści zza pleców.
Kadr, który ucina stopy albo ścina czubek głowy, nie daje rekonstrukcji nic do pracy, a brakująca część wraca zgadnięta albo płaska. Kadrowanie tutaj trzyma cały obiekt w ramce z marginesem wolnej przestrzeni dookoła — bliżej arkusza referencyjnego niż efektownego ujęcia.
Dostajesz pięć darmowych generacji obrazu na godzinę i trzy darmowe generacje 3D na godzinę. Ta proporcja jest celowa. Przelosuj referencję cztery razy, aż poza i kadr będą właściwe, a potem wydaj jedną generację 3D na kadr, któremu już ufasz, zamiast odkrywać problem, kiedy siatka już istnieje.
Rozmycie ruchu i mała głębia ostrości niszczą krawędzie, na których opiera się rekonstrukcja, a mocny szeroki kąt wygina proste linie, więc siatka dziedziczy zniekształcenie. Prompty prowadzą tu w stronę neutralnego, niemal ortograficznego ujęcia, z obiektem ostrym od pierwszego do ostatniego planu.
Ujęcie trzy czwarte, równe światło, gładkie tło, cały obiekt w kadrze. Potem jedno kliknięcie do Zdjęcie na 3D.
Wypróbuj za darmo →Kadry referencyjne i gotowe siatki, w które się zamieniły, wrzucone przez twórców, projektantów i deweloperów gier.
Wygeneruj czystą, dobrze oświetloną i dobrze skadrowaną referencję, a potem zamień ją w oteksturowany model 3D w około minutę. Za darmo, w twojej przeglądarce.
Wypróbuj za darmo →