Meshi AIは静止したメッシュを受け取り、動くキャラクターにして返します。ボーン配置、スキンウェイト、モーション適用まで済み、あとは書き出すだけ。ボーンチェーン作りも、延々と続くウェイトペイントも、午後をまるごと溶かすリターゲットの手直しも不要です。

FBX・OBJ・GLBをドロップするか、テキストから3D/画像から3Dで作ったばかりのモデルを選んでください。腕が胴体から離れたAポーズかTポーズだと、いちばんきれいな結果になります。Meshi AIはシルエットを読み取り、二足なのか四足なのかを自分で判断します。
モーションライブラリから選ぶだけ——歩く、走る、待機、手を振る、攻撃。スケルトンのフィッティングとウェイト計算は同じ処理で済むので、クリップはブラウザ内蔵ビューアですぐにあなたのメッシュ上で再生されます。タイムラインをスクラブして肘と膝を確認し、しっくりくるまでクリップを差し替えてください。
Unreal Engine、Unity、Maya、BlenderにはFBXを、Three.js、Babylon.js、WebXRにはGLBをダウンロードしてください。ボーン名は一般的な人型の命名規則に従うため、既存のアニメーションブループリントやAnimatorコントローラーにリネームなしで載ります。書き出す前にルートモーションの切り替えをお忘れなく。
キャラクター制作がいちばん止まりやすいのはリギングです。Meshi AIはジョイント配置、スキニング、クリップのリターゲットを1回の処理でまとめて片づけます。ブラウザで、しかも無料で。
ジョイントの配置はメッシュそのものから推定されます——背骨、腰、肩、肘、手首、膝、足首。この階層を手で置き、ジョイントごとに軸の向きを整えるだけで、1フレーム動く前に1時間が消えます。Meshi AIならプレビューを眺めているうちに終わります。
スキンウェイトは誰もやりたがらない工程です。Meshi AIは頂点ごとに解いてくれるので、肩はボリュームを保ち、肘は潰れずに折れ、腰はキャンディの包み紙のようにねじれません。変形のチェックは、立ち姿だけきれいなバインドポーズではなく、実際のモーションクリップに対して行われます。
歩く、走る、待機、手を振る、攻撃——プロトタイプが初日に必要とするループはひととおり揃います。細身の人型でうまく見える歩きも、脚の短いずんぐりしたデフォルメ体型では違和感が出ます。だからこそ、必ず自分のメッシュでプレビューしてから決めてください。差し替えて見直すコストはゼロです。
四足の生き物には専用のスケルトンテンプレートがあります。前脚と後脚のチェーン、長い背骨、メッシュに尻尾があれば尻尾のチェーンまで。犬、馬、ドラゴン、架空の獣も、人型の階層を手で組み直してソルバーの寛容さに祈る必要はありません。
出力は一般的な人型のボーン命名と階層に従います。多くのエンジンやアニメーションライブラリが前提としているレイアウトです。つまり、Meshi AIのクリップと既存ライブラリのクリップを同じキャラクターで動かせますし、新しいアセットのためにステートマシンへ分岐を増やす必要もありません。
移動をコード側のコントローラーが担うならインプレースで、アニメーション自体にカプセルを運ばせたいならルートモーション付きで書き出します。ここを取り違えるのが、キャラクターがムーンウォークしたり床を滑ったりする典型的な原因です。だからこの選択は、エンジン側で直すものではなく、ダウンロード前のトグル1つにしてあります。
ボーン配置なし、ウェイトペイントなし、リターゲットの手直しなし。メッシュをアップロードしてモーションを選び、アニメーション付きFBXかGLBをダウンロードするだけです。
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