小道具を言葉で説明するかコンセプトアートをアップロードすれば、約60秒でテクスチャ付きのエンジン対応メッシュが手に入ります。FBXかGLBで書き出してUnreal、Unity、Godotに入れれば、アート待ちで止まらず開発を続けられます。

アーティストに発注するつもりでアセットを書いてください。風化したSFの補給クレート、ステンシルの番号、剥げた塗装、という具合です。すでに手元にコンセプトシートがあるなら、それをアップロードして画像から3Dにシルエットを読ませましょう。アートスタイルを指定するより、素材と傷み具合を指定するほうが狙いに近づきます。残りは50種類以上のプリセットがカバーします。
約60秒でメッシュが届き、ディフューズ、ラフネス、メタリック、ノーマルの各マップがすでにベイクされています。ブラウザのビューアーで回して、まずシルエットを確認してください。ゲーム中の距離で読み取られるのはそこだからです。形が違うならプロンプトを引き直し、表面だけが違うなら後からリテクスチャすれば済みます。
UnrealとMayaにはFBX、GodotやThree.js、Babylon.js上で動くものにはGLB、まずBlenderでポリゴンを減らすならOBJ。ファイルをContentまたはAssetsフォルダに入れ、インポーターにマテリアルを作らせ、コリジョンのプリミティブを割り当てれば、もうレベルの中です。往復にかかる時間は数分です。
ゲームアートはアートの問題である前に予算の問題です。重要なのは、アセットがきれいにインポートでき、ポリゴン予算に収まり、ライセンスで揉めずに出荷できるかどうかです。
メッシュは最大60万面と高密度で届きます。ソース用アセットの出発点としては適切な水準です。Blenderで目標値までデシメートするか、UnrealにNaniteのプロキシを作らせてください。モバイル向けなら、5,000〜15,000面のLOD0とその下に自動生成のLODを2段構えれば、ミドルレンジのスマートフォンでも十分持ちます。
どの生成結果にも、ディフューズ、ラフネス、メタリック、ノーマルが個別のマップとして付いてきます。これはORMパックが求める入力そのものなので、Substance Painterやエンジンのマテリアルでラフネスとメタリックを1枚のテクスチャにチャンネルパックし、サンプラー数を減らしてフレーム予算を締められます。
キューブではなく本物の形でグレイボックスを組みましょう。午後のうちにラフな小道具を20個生成して配置し、レベルを歩き回れば、まだ直すのが安いうちに視線の問題が見つかります。レイアウトが固まったら、残った小道具だけを高精度で再生成して差し替えてください。同じアセット枠で、より良いメッシュになります。
UnrealはFBXを読み込み、マップ一式からマテリアルインスタンスを作ります。Unityは同じテクスチャ付きでFBXでもGLBでも受け付けます。GodotはGLBを好み、シーン、メッシュ、マテリアルを1ファイルで取り込みます。WebXRやThree.jsのプロジェクトはGLBをそのまま使えるので、ブラウザゲームでは変換工程が丸ごと不要です。
描画用メッシュはコリジョンメッシュではありません。20万面の小道具にエンジンが自動でコリジョンを当てるのは避けましょう。Blenderで凸包かボックスを作り、Unreal向けにUCX_と命名すれば、物理コストは一定に保てます。同じマテリアルを共有する小道具はまとめて、ドローコールを抑えてください。
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