活用事例

AI 3Dモデルジェネレーター
ゲーム開発のために

小道具を言葉で説明するかコンセプトアートをアップロードすれば、約60秒でテクスチャ付きのエンジン対応メッシュが手に入ります。FBXかGLBで書き出してUnreal、Unity、Godotに入れれば、アート待ちで止まらず開発を続けられます。

レベルのブロックアウト中、ゲームエンジンのビューポートに表示されたPBRテクスチャ付きのAI生成ゲームアセット

ゲームですぐ使えるアセットを3ステップで

プロンプトかコンセプトアート

アーティストに発注するつもりでアセットを書いてください。風化したSFの補給クレート、ステンシルの番号、剥げた塗装、という具合です。すでに手元にコンセプトシートがあるなら、それをアップロードして画像から3Dにシルエットを読ませましょう。アートスタイルを指定するより、素材と傷み具合を指定するほうが狙いに近づきます。残りは50種類以上のプリセットがカバーします。

ビューアーで判断する

約60秒でメッシュが届き、ディフューズ、ラフネス、メタリック、ノーマルの各マップがすでにベイクされています。ブラウザのビューアーで回して、まずシルエットを確認してください。ゲーム中の距離で読み取られるのはそこだからです。形が違うならプロンプトを引き直し、表面だけが違うなら後からリテクスチャすれば済みます。

FBXかGLBで書き出す

UnrealとMayaにはFBX、GodotやThree.js、Babylon.js上で動くものにはGLB、まずBlenderでポリゴンを減らすならOBJ。ファイルをContentまたはAssetsフォルダに入れ、インポーターにマテリアルを作らせ、コリジョンのプリミティブを割り当てれば、もうレベルの中です。往復にかかる時間は数分です。

Meshi AIが実際のゲームパイプラインに合う理由

ゲームアートはアートの問題である前に予算の問題です。重要なのは、アセットがきれいにインポートでき、ポリゴン予算に収まり、ライセンスで揉めずに出荷できるかどうかです。

ポリゴン予算とLOD

メッシュは最大60万面と高密度で届きます。ソース用アセットの出発点としては適切な水準です。Blenderで目標値までデシメートするか、UnrealにNaniteのプロキシを作らせてください。モバイル向けなら、5,000〜15,000面のLOD0とその下に自動生成のLODを2段構えれば、ミドルレンジのスマートフォンでも十分持ちます。

パックしやすいPBRマップ

どの生成結果にも、ディフューズ、ラフネス、メタリック、ノーマルが個別のマップとして付いてきます。これはORMパックが求める入力そのものなので、Substance Painterやエンジンのマテリアルでラフネスとメタリックを1枚のテクスチャにチャンネルパックし、サンプラー数を減らしてフレーム予算を締められます。

ブロックアウトから最終アートまで

キューブではなく本物の形でグレイボックスを組みましょう。午後のうちにラフな小道具を20個生成して配置し、レベルを歩き回れば、まだ直すのが安いうちに視線の問題が見つかります。レイアウトが固まったら、残った小道具だけを高精度で再生成して差し替えてください。同じアセット枠で、より良いメッシュになります。

どのエンジンにも入る

UnrealはFBXを読み込み、マップ一式からマテリアルインスタンスを作ります。Unityは同じテクスチャ付きでFBXでもGLBでも受け付けます。GodotはGLBを好み、シーン、メッシュ、マテリアルを1ファイルで取り込みます。WebXRやThree.jsのプロジェクトはGLBをそのまま使えるので、ブラウザゲームでは変換工程が丸ごと不要です。

コリジョンとドローコール

描画用メッシュはコリジョンメッシュではありません。20万面の小道具にエンジンが自動でコリジョンを当てるのは避けましょう。Blenderで凸包かボックスを作り、Unreal向けにUCX_と命名すれば、物理コストは一定に保てます。同じマテリアルを共有する小道具はまとめて、ドローコールを抑えてください。

個人開発者のために

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金曜にブロックアウト、日曜に遊べるレベル。

テクスチャ付きのエンジン対応メッシュを1体あたり約60秒で。FBXかGLBでそのままプロジェクトへ。

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Meshi AIで作って、ゲームに出荷

個人開発者や小規模スタジオが無料ジェネレーターで作った、小道具、武器、環境キット、ジャム作品。

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ゲーム開発に関するFAQ

ブロックアウト、小道具、背景の飾り込みなら、そのまま使えます。メッシュはエラーなくインポートでき、UVも展開済みで、PBRマップはエンジンのマテリアルに直結します。ただしヒーローアセットやアニメーションするキャラクターには、リトポロジーの工程が必要です。トポロジーは変形する関節まわりのきれいなエッジループではなく、密度を優先して生成されているからです。正直な線引きはこうです。小道具と環境アートはそのまま入れる、スケルトンで変形するものはアーティストの手を一度入れる。これはスキャンデータに対して多くのスタジオが適用しているのと同じルールです。

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