欲しいものを一文で書けば、約60秒後にはテクスチャ付きの水密メッシュが返ってきます。参考画像もスカルプトもリトポロジーも不要。プロンプトとブラウザのタブ、そして書き出しボタンだけです。

被写体、素材、シルエット、スタイルの順に書きます。例えば「ずんぐりした陶器のティーポット、マットな釉薬、丸みのある幅広の胴、短く湾曲した注ぎ口、スタジオの製品レンダリング」。長い形容詞の羅列より、4つの節に分けたほうが効きます。カメラや照明の用語は省きましょう。描いているのは空間内の物体であって、その写真ではないからです。
Meshi AI はまず入力した文章から参考となる1枚を描き、次にその1枚からジオメトリを再構築します。画面上は一続きの処理に見えますが、この仕組みを知っていると言葉選びが重要な理由がわかります。参考画像がプロポーションや素材を取り違えれば、メッシュもそれをそのまま受け継ぐからです。全体で約60秒です。
ビューアーで結果を見て、一度に1つの節だけ変えましょう。「装飾的」を「ごついローポリ」に変えればシルエット全体が変わり、「オーク材」を「ヘアライン仕上げのスチール」に変えれば主に各マップが変わります。プロポーションが決まったら FBX、OBJ、GLB、STL で書き出し、Blender、Unity、スライサーへ持ち込んでください。
小道具を手でブロックアウトすれば半日仕事。言葉で説明すれば一文です。引き換えになるのは制御性とスピードですが、コンセプト出し、グレーボックス、シーンの埋め込みでは、ほぼ確実にスピードが勝ちます。
被写体、素材、シルエット、スタイル。この順番なら、モデルが使う順に必要な情報が渡ります。「バイキング船」ではありきたりなものが返りますが、「風化したオーク材のバイキング船、高く反った船首、彫刻された竜の頭、畳まれた縞模様の帆」なら思い描いた船が返ってきます。雰囲気を表す形容詞を並べるより、形について具体的に書くほうが効きます。
内部では、プロンプトがまず参考画像になり、次にその画像からジオメトリが再構築されます。中間生成物を扱うことはありませんが、この構造は失敗パターンを説明してくれます。妙なメッシュができるのは、たいてい再構築の失敗ではなく参考画像が曖昧だったからです。直すべきはジオメトリではなく言葉です。
見た目を言葉で追い込む代わりに、プリセットを選んでスタイルの部分を任せましょう。ローポリ、手描き風スタイライズド、リアル、ボクセル、クレイ、トゥーンほか40種類以上をプロンプトと組み合わせられます。何十回もの別々の生成にまたがってアセット一式の見た目を揃えるにも、プリセットが最短です。
プロンプトから生成されるメッシュは多様体かつ水密で、最大60万ポリゴン、ディフューズ・ラフネス・メタリック・ノーマルの各マップがベイク済み、UVも展開済みです。ゲームエンジン向けにデシメートするもよし、レンダリング用にサブディバイドするもよし、STL をそのままスライサーへ送るもよし。穴埋めも法線の反転修正もクリーンアップも不要です。手作業のスカルプトでここまで整うことはめったにありません。
手でモデリングすると方針転換の代償が大きく、間違ったシルエットに3時間を注ぎ込むことになります。テキストから3Dなら一文で済むので、同じ要件で4通り作ってブラウザのビューアーに並べて選べます。とりあえず形になった最初の案に縛られる必要はありません。失敗のコストが低いこと、それこそが本当の価値です。
形がすでに決まっているなら、テキストは不向きです。写真や三面図、コンセプトアートがあるなら、画像パイプラインのほうが解釈し直さずに参考素材どおりのシルエットに固定してくれます。よくある進め方は、プロンプトで参考アートを生成し、気に入った1枚を選んで、それをジオメトリとして再構築する方法です。
実際にうまくいったプロンプトと、そこから生まれたメッシュ。自分で書く前に、まずは言い回しを読んでみてください。