機能

AIテクスチャリング:
あらゆる3DモデルにPBRマテリアルを

手持ちのメッシュでも、今生成したばかりのモデルでも大丈夫。マテリアルを一文で説明すれば、既存のUVにPBRマップ一式がベイクされます。ヘアライン仕上げの鋼、苔むした石、漆塗りの木、打ち出しの金——どれも1回およそ60秒です。

Meshi AIのAIテクスチャリング:テクスチャのないグレーの3Dモデルと、同じメッシュにヘアライン加工の金属PBRマテリアルを適用した状態の比較

3Dモデルをリテクスチャする3ステップ

メッシュを読み込む

ここで生成したモデルから始めても、手持ちのOBJ・FBX・GLBを読み込んでも構いません。既存のUVレイアウトはそのまま尊重されるので、BlenderやMayaで展開済みのメッシュはアイランドを保ったままです。テクスチャなしのモデル、グレーボックス、すでにテクスチャ済みのメッシュ——いずれも入力として有効で、古いマップは単純に置き換えられます。

マテリアルを説明する

表面が何でできていて、これまで何を経てきたのかを書いてください。「細かい円状の目とこすれた縁があるヘアライン加工のアルミ」「湿った花崗岩を覆う緑の苔」「木口が見える古びたオーク材」といった具合です。摩耗・経年・仕上げはベースの素材と同じくらい効いてきますし、表面がプラスチックっぽく見えるのを防ぐのはまさにここです。

シームを確認して書き出す

ビューアでモデルを回し、UVアイランドの継ぎ目を見てください。テクスチャ生成のアラが出るのはたいていシームです。問題なければ、マップを埋め込んだGLBか、マップ一式を別ファイルで添えたFBX・OBJで書き出します。あとはUnreal Engine、Unity、Godot、Substance Painterに持ち込んで仕上げるだけです。

Meshi AIのテクスチャリングが寄りのカメラに耐える理由

10メートル離れれば何でもきれいに見えます。本当の試験は、動くキーライトの下でぐるりと寄って回したとき。のっぺりしたアルベド、ちぐはぐなラフネス、胸を縦に走るシームは、その瞬間に一目でバレます。

PBRマップ一式

ジオメトリに引き伸ばしたカラー画像ではありません。ディフューズ、ラフネス、メタリック、ノーマルを個別のチャンネルとして受け取れます——現代のレンダラーが実際に必要とする形です。濡れた石と乾いた石を描き分けるのはラフネスであり、塗装した鋼をクロームに見せないのはメタリック。どちらも明度からの推測ではなく、きちんと作られた状態で届きます。

目立たないシーム

テクスチャ生成が従来つまずいてきたのはUVの境目でした。本来つながっているはずの2つのアイランドが、微妙に違う色調になってしまうのです。Meshi AIはアイランドの隣接関係を踏まえて生成するため、木目の方向がシームで途切れずに続きます。キャラクターの肩の接合部を見てください。かつてアラが出ていたのはそこです。

主役アセットには4Kベイク

カメラをどこまで寄せられるかは解像度で決まります。同じUVレイアウトに対して、4Kベイクは1Kマップの16倍のピクセルを載せます。プロダクトのターンテーブルで木目が読めるか、それともぼやけて潰れるか——その差です。背景の小物は解像度を下げ、カメラが実際に留まる場所に予算を回しましょう。

説明するだけでマテリアルに

使う言葉はごく普通の日常語で構いません。打ち出しの金、酸化した銅、すりガラス、釉薬をかけた陶器、カーボンファイバーの織り目、湿った花崗岩を覆う苔、ひび割れた砂漠の粘土。必要なら重ねてもOKです。「盛り上がった縁だけ金箔が擦れて黒ずんだブロンズが覗いている」と書けば、均一な色味ではなく曲率に沿ったエッジ摩耗が得られます。

Substanceとの往復も自由

ここに囲い込みはありません。書き出されるマップは標準的なUVに対する標準的な画像ファイルなので、Substance Painterで開いてデカールを描き、ラフネスを手で調整して読み込み直せます。AIテクスチャリングは、あなたが慣れたツールを置き換えるものではなく、下地作りの1時間を省くベースレイヤーと考えてください。

再生成せずにリテクスチャ

気に入っているジオメトリを、仕上げを変えるためだけに捨てる必要はありません。テクスチャリングは既存のメッシュに対して走るので、シルエットもポリゴン数もUVもそのまま。おかげでバリエーションが安価になります。同じ木箱をペイントした松材、風化した鋼、苔むした石で——3回の実行、トポロジーは1つです。

マテリアルを説明するだけ。ディフューズ・ラフネス・メタリック・ノーマルがベイクされて返ってきます。

AIテクスチャリングはあなたのメッシュ上で動き、UVを保ったまま、Unreal Engine・Unity・Substance Painterへそのまま書き出せます。

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AIテクスチャリングの作例

苔むした遺跡から磨き上げたクロームまで、たった一文のマテリアル指示から生まれた作品をご覧ください。

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AIテクスチャリングのよくある質問

はい。Blender、Maya、ZBrush、お使いのエンジンから書き出したOBJ・FBX・GLBを読み込んで、そのままここでテクスチャリングできます。既存のUVレイアウトはそのまま使われるため、意図して展開したメッシュはアイランドを保ち、テクセル密度も予測どおりになります。UVがまったく無いモデルでも動作しますが、その場合のレイアウトは作り込まれたものではなく自動生成されたものになります。テクスチャリング中にジオメトリが変更されることはないので、読み込み直したファイルの頂点数は送ったときと同じです。すでにスキニング済みのリグがある場合、この点が効いてきます。

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